LinguaLatina · 07-Июн-19 00:20(5 лет 6 месяцев назад, ред. 18-Ноя-22 03:10)
Journey♦ Дата выхода:6 июня 2019 (PC) / 13 марта 2012 (PS3) / 21 июля 2015 (PS4)
♦ Жанр:Adventure, Arcade, Fantasy, Arthouse, 3D, 3rd Person
♦ Разработчик:thatgamecompany
♦ Издатель:Annapurna Interactive
♦ Тип издания:Лицензия
♦ Релиз:Steam-Rip от arthurclg17
♦ Версия игры:1.65 (Steam Build 5289039)
♦ Платформа:Windows
♦ Язык интерфейса:Русский (RUS); Английский (ENG); Немецкий (DEU); Французский (FRA); Итальянский (ITA); Испанский (SPA); Испанский латиноамериканский (SPA-419); Португальский бразильский (POR-BR); Нидерландский (NLD); Шведский (SWE); Польский (POL); Турецкий (TUR); Корейский (KOR); Китайский традиционный (ZHO-Hant); Китайский упрощённый (ZHO-Hans); Тайский (THA); Японский (JPN)
♦ Язык озвучки:Бессловесный крик и музыкальные гармонии
♦ Таблетка:Присутствует (Goldberg Steam Emu + Steamless EXE)Системные требования: Минимальные
☛ Операционная система:Microsoft Windows 7 (64-bit)
☛ Процессор:Intel Core i3-2120 / AMD FX-4350
☛ Оперативная память:4 GB RAM
☛ Видеокарта:NVIDIA GTS 450 / AMD Radeon HD 5750 (1 GB VRAM)
☛ Свободное место на жёстком диске:3.4 GB Рекомендуемые
☛ Операционная система:Microsoft Windows 10 (64-bit)
☛ Процессор:Intel Core i3-2120 / AMD FX-4350
☛ Оперативная память:4 GB RAM
☛ Видеокарта:NVIDIA GTS 450 / AMD Radeon HD 5750 (2 GB VRAM)
☛ Свободное место на жёстком диске:4 GBОписание: Вы приходите в себя оттого, что палящее солнце насквозь прожигает вашу накидку с капюшоном. Зрение фокусируется. Вы, пожалуй, предпочли бы этого не видеть. Слепящий свет отражается от океана песчаных дюн, раскинувшегося под бескрайним небом. Это похоже на сон... или кошмар. Вокруг никого. Вы одни, беспомощны. Но вот вы замечаете кое-что: высокую горную вершину на горизонте. Что-то внутри подстёгивает вас – нужно добраться до этой горы. Но как? Какие опасности подстерегают в пути? Есть ли здесь кто-то ещё, такой же, как вы? Поднимитесь, странник – пора найти ответы. Пришло время начать путешествие...Особенности игры: ✔ Бывший эксклюзив для Sony PlayStation теперь и на вашем любимом ПК! ✔ Ощутите тяжесть каждого шага, управляя безымянным путником в эмоциональном путешествии по безлюдным землям к запретной горе, возвышающейся на горизонте. ✔ Прикоснитесь к древней магии, под палящим солнцем пересекая пустыню или сопротивляясь резким порывам холодного горного ветра. ✔ Плывите по небу, исследуя эти таинственные земли в одиночку или в компании случайно встреченного в пути странника. ✔ Призёр множества почётных премий, Journey входит в пятёрку лучших игр всех времён по версии журнала PlayStation Official в Великобритании. ✔ Journey – это игра с особенным настроением, которое достигается восхитительными пейзажами и музыкой Остина Уинтори (Austin Wintory), номинированной на «Грэмми».Наличие/отсутствие рекламы: Реклама отсутствует.
Особенности релиза
➲ Контент загружен 10 декабря 2020 года и полностью идентичен лицензионной версии игры, распространяемой в Steam.
➲ Steam AppID: 638230.
➲ Версия игры: 1.65 (Steam Build 5289039).
➲ Релиз: arthurclg17.
Порядок установки и запуска игры
Важная информация! Перед установкой в клиент Steam игра уже должна быть зарегистрирована на аккаунте, а сам клиент Steam закрыт! Способ установки для обладателей лицензии:
① Скопировать вложенную директорию Journey в папку с вашим Steam-клиентом [...\Steam\steamapps\common].
② Скопировать содержимое директории Steam в корневую папку с вашим Steam-клиентом.
③ Создать ярлык для исполняемого файла Journey.exe и разместить его на рабочем столе (это же можно сделать из самого клиента Steam в библиотеке, нажав правой кнопкой мыши на «Journey» и выбрав пункт «Создать ярлык на рабочем столе»).
④ Кликнуть по ярлыку игры на рабочем столе, запустив её от имени администратора (Правой кнопкой мыши по ярлыку ⇛ Свойства ⇛ Совместимость ⇛ Выполнять эту программу от имени администратора).
⑤ Раскрыть древний фолиант с глубокой и красочной повестью-притчей о двух чужестранцах, бескорыстно и бессловесно готовых прийти новообретённому товарищу на выручку, позволив собственному сознанию воспарить над всеми бедами и лишениями бренного мира в чудодейственной и умиротворяющей вселенной Journey. Способ установки для всех остальных случаев:
① Скопировать вложенную папку Journey в любое удобное место на жёстком диске (далее работаем только с ней!).
② Скопировать содержимое папки Crack в корневую директорию с файлами игры и согласиться на их замену.
③ Запустить Journey.exe из корневой папки с игрой или создать для этого исполняемого файла ярлык, поместив его на рабочий стол [Правой кнопкой мыши по файлу ⇛ Отправить ⇛ Рабочий стол (создать ярлык)].
④ Кликнуть по ярлыку игры на рабочем столе, запустив её от имени администратора [Правой кнопкой мыши по ярлыку ⇛ Свойства ⇛ Совместимость ⇛ Выполнять эту программу от имени администратора].
⑤ Раскрыть древний фолиант с глубокой и красочной повестью-притчей о двух чужестранцах, бескорыстно и бессловесно готовых прийти новообретённому товарищу на выручку, позволив собственному сознанию воспарить над всеми бедами и лишениями бренного мира в чудодейственной и умиротворяющей вселенной Journey. Обратите внимание! Если у вас в игре наблюдаются проблемы со звуком (потрескивания, шум и так далее), в настройках текущего аудиоустройства поставьте режим микширования Стерео вместо 5.1 или 7.1 и отключите все дополнительные эффекты (объёмного звучания и прочие), если они присутствуют в настройках аудио или сторонних программ для вашего аудиоустройства. За найденное решение проблемы большое спасибо Spiritovod!
Дважды установил в разные папки, антивир отключен, кряка нет в образе. При запуске "Journey" от имени администратора выдает ошибку.
Вы как-то по-другому запускаете?
Проверьте свой процессор в списке поддерживаемых: https://ru.wikipedia.org/wiki/AVX#%D0%9C%D0%B8%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%B...D1%8B_%D1%81_AVX.
Убедитесь, чтобы на пути к установленной игре не было кириллицы и спецсимволов, выбрана более мощная дискретная видеокарта (для ноутбуков с двумя видеоустройствами), а также проверьте, обновлены ли все необходимые компоненты: https://rutr.life/forum/viewtopic.php?t=2914321.
Попытайтесь запускать игру не только с ярлыка на рабочем столе, но и непосредственно исполняемый файл Journey.exe из установочной директории в различных режимах совместимости.
77493888выбрана более мощная дискретная видеокарта
Прикол в том, что у меня например на дискретной карте (950M) даже с последними дровами игра вообще видео не отображает, только звук - а на встроенной всё нормально, хотя fps не блещет
77494260Заранее извиняюсь за, возможно, глупый вопрос, но, получается, если у меня процессор i5 системы Lynnfield, то я никак не смогу поиграть в Journey на ПК. Я к тому, что ожидать каких патчей или кряков, которые смогу дать возможность в нее сыграть обладателям старых компьютеров - бессмысленно?
Хотел бы обнадёжить, но, к сожалению - никак.
Это особенности движка PhyreEngine - ему нужен AVX (та же ситуация, к примеру, с игрой Flower - тоже с PS3, и тоже на том же движке). Бывали случаи, когда "поддержку" SSE4.2 добавляли через мини-патч (чтобы игра работала у тех, у кого только SSE4.1 поддерживается, например, на процах Phenom), но про случаи с AVX не слышал. Нужда в AVX здесь, скорее всего, из-за того, что движок кроссплатформенный (и проприетарный).
Не нужно терять надежду - возможно такое случится и с играми на этом движке. =) Увы, но кроме апгрейда (AVX появился с поколения Sandy Bridge) могу посоветовать только видео с прохождениями на ЮТубе. Сам хотел уже "пройти на ЮТубе" (из-за былой эксклюзивности игры для консолей), но подвернулась удача, и игра вышла на PC.
77494392Это особенности движка PhyreEngine - ему нужен AVX (та же ситуация, к примеру, с игрой Flower - тоже с PS3, и тоже на том же движке).
Бывали случаи, когда "поддержку" SSE4.2 добавляли через мини-патч (чтобы игра работала у тех, у кого только SSE4.1 поддерживается, например, на процах Phenom), но про случаи с AVX не слышал. Нужда в AVX здесь, скорее всего, из-за того, что движок кроссплатформенный (и проприетарный).
Чепуха полная. Причём здесь движок? AVX здесь нужен из-за того, что игра делалась изначально под Cell-процессор и очень интенсивно утилизировала его параллельные вычисления с плавающей точкой. Нефиг чушь нести, когда на ютубе есть видос с конференции GDC, где разработчик подробно рассказывает, как они делали эту игру.
Таки да, звук в игре - какая-то каша. Да и сама игра... Только ленивый игрожур не отрецензировал ее, назвав шедевром. А на деле ИМО эта коротенькая история о путешествии одного полотенечка на порядок менее разнообразна и атмосферна, чем та же консольная RiME.
Звук глючит из-за того, что игра не поддерживает центральный звуковой канал. Если в системных настройках звука выбрать конфигурацию стерео, то проблема исчезает.
Разработчики в курсе, в соседней теме есть временное решение в шапке.
А так многие просто забывают, что оригинальная игра вышла в 2012 году (RiME для сравнения в 2017) и в общем-то этим всё сказано. Тогда игра была интересна своими задумками (асинхронный мультиплеер был разве что в demon's souls) - сейчас это один из многих инди-проектов с качеством как из 2012 года (внезапно!) и проблемами на запуске. Плюс в пиратке недоступны мультиплеерные возможности (впрочем я их прикрутил в соседней теме), да и в самой лицензии не поддерживается гироскоп как в оригинале и нет ачивок, которые бы хоть как-то поднимали реиграбельность (в оригинале их было интересно открывать). Как итог - в 2012 игра заходила хорошо, сейчас не осилил, всё-таки она морально и физически устарела (хотя бы не на unity сделана и то хлеб, у меня даже на встроенной видюхе идёт).
Тут смысл в бесшовном онлайне, ясен пень вы смысла не поймете и удовольствия от игры не получите.
Когда проходил первый раз, встретил случайного человека в храме с которым дошли до конца через всю эту метель и препятствия, а потом после игры пообщались в сообщениях.
Только ради такого экспириенса и есть смысл проходить, имхо.
77494739Звук глючит из-за того, что игра не поддерживает центральный звуковой канал. Если в системных настройках звука выбрать конфигурацию стерео, то проблема исчезает.
проблемы фф15 (со звуком такие же), она тупо не поддерживает ЛЮБОЙ многоконалку, квадро в том числе про 7-1 и 8-1 мою молчу вообще, игра ради которой выставлять стерео, мда вот такое оно 2к19 и расп***ское отношение к разработке, или они думали что люди буду играть в это с мобилки ?
в итоге вкл стерео пройду (2-3 часа) сделаю архив брошу в колл. и забуду
ЗЫ размер игры вырос в 10 раз и кач картинки https://www.youtube.com/watch?v=IOOILWKs-rU
ЗЫЗ сделал архив для колл. вышло 900+- метров, отлично
В этой и в соседней теме увидел много вылитого на эту игру говна. Ну, да, наверное спустя 7 лет она уже не выглядит эдаким откровением и революцией, время ушло. Но как бы вам не хотелось списать Journey в утиль, именно она запустила целый поток игр со схожей атмосферой, из самых известных - ABZU, RiME, GRIS. Поэтому теперь это классика, хотелось бы вам этого или нет.
akmalra95
Релизная группа — сообщество людей-энтузиастов, объединенных идеей свободы информации. Выпускает электронные копии CD или DVD с фильмами, музыкой, программами и играми для компьютеров и игровых приставок, руководствуясь правилами релизов и соревнуясь со своими коллегами-конкурентами в скорости и качестве выпуска таких копий. Сообщество релизных групп, объединенных одной темой (музыка определенного жанра, кинофильмы или варез), называется сценой (scene).
История пиратской сцены
1. Зарождение PC сцены С тех самых пор как появилась возможность хранить данные на компьютерах и продавать коммерческие программы, всегда существовали пираты. Пиратская сцена берёт начало еще в конце 70-х, а может быть даже раньше. К началу 80-х некоторые компьютеры (например, BBC Micro в Европе) были так оккупированы пиратами, что софтверные компании сдались. Они перестали делать программы для этих компьютеров, потому что совсем не могли заработать денег. Но эта статья касается только PC-сцены. В начале 80-х существовало огромное количество разных 8-битных компьютеров, это время называли Золотой Эрой. Большинство людей согласно, что в то время лучшей сценой была сцена Commodore 64. Но это была не первая организованная международная пиратская сцена. Первым аналогом современной варезной интернет-сцены скорее можно назвать пиратов Apple II в самом конце 70-х. Именно пиратская сцена Commodore и Apple ввела многие из стандартов, которые мы видим сегодня, а первые компьютеры IBM PC были выпущены в середине 1981. PC сцена была тогда невелика и раздроблена. Были несколько маленьких групп и отдельных личностей, которые вскрывали программы и релизили их. Однако эти релизы обычно оставались только внутри локальных сообществ. Национальная и затем международная PC-сцена стартовала только в 1987. Тогда люди начали обмениваться варезом через междугородные линии и через океан. Это событие привело к формированию сейчас уже ставшей историей сценой PC BBS (Bulletin Board System). 2. Эра BBS Первая BBS программа — CBBS (Community Bulletin Board System) была написана для компьютера Altair 8080 в 1987 году. Она была медленной, глючной, и чисто текстовой. Постепенно она развивалась и набирала популярность, но основной прорыв случился, когда стала возможной передача файлов с помощью специально разработанного протокола X-Modem. Этот протокол создали Ward Christenson и Randy Suess (авторы CBBS). Он обеспечивал безошибочную передачу данных между пользователями большинства существовавших тогда систем. Тогда и начался обмен «нелегальными» программами, что в итоге посвятило BBS-ки пиратству. BBS-ки стали появляться в разных городах и странах. Пользователи, которым надоедали местные архивы, стали пытаться звонить на другие узлы по междугородке. К сожалению, такие звонки приводили к огромным телефонным счетам, поэтому находчивые люди быстро нашли способы звонить бесплатно. Для этого использовались специальные электронные устройства, известные как «box». Этих первых телефонных хакеров стали называть фрикерами (phreakers). Большинство из них в основном занимались HPAV (Hacking, Phreaking, Anarchy, Virus), а пиратство для них было на втором плане. Из-за этого сцена IBM PC была медленной и фрагментированной, распространение релиза по всей Северной Америке могло занимать недели. В 80-х годах в обычных американских домах были распространены IBM PC и Commodore 64, в то время как в Европе вместо этого преобладали Amstrad, Spectrum, Commodore и Atari, а IBM PC были редкостью. Проблема была в том, что не многие пираты знали, что такое фрикинг, а платить за межгород было очень накладно. Однако примерно в 1988 появилась группа нового типа — NAP/PA. Это был Северо Американский Пиратско-Фрикинговый Альянс (North American Pirate Phreak Alliance) и его целью было распространять знания о фрикинге среди пиратов. Многие крупнейшие пиратские BBS-ки сотрудничали с ними, распространяя информацию, что позволило теснее объединить сцену. Релизы распространялись медленно — на каждую BBS-ку приходилось звонить отдельно, и скорости модемов были ограничены. Из тех времён пошла известная фраза «0 day warez». Это означало, что вы получили релиз в тот же день, когда он был выпущен. Фраза часто использовалась для обозначения хороших BBS-ок. Постепенно с расширением сцены роль фрикера превратилась в роль курьера. Единственной задачей курьера было перекладывать релизы между BBS-ками. Что именно перекладывать и куда зависело от связей между релиз-группами. В начале 90-х курьеры считались на сцене не таким уважаемым делом, как остальные. Быть курьером было нетрудно, почти любой мог справиться с этим. Нужно было идти на риск и тратить на это время, но не требовались никакие особые навыки или способности. В то время многие BBS-ки должны были платить ежемесячные взносы за партнерство с группами. Связи в группах были важны, так как давали возможность получать их релизы первыми, что увеличивало престиж узла. Сисопы (операторы BBS) обычно не любили платить из своего кармана, поэтому они создавали особые аккаунты, известные как 'leech accounts'. Это были пользователи, которые получали полный доступ к варезу за деньги, так как не имели связей в пиратском мире, и ничего другого не могли предложить взамен. Деньги, полученные от узлов-партнеров, использовались группами для покупки софта и железа, и чтобы платить третьим лицам. (прим.перев. Не знаю, что имеется в виду, может быть продавцу в магазине, чтобы он давал им переписывать дискеты?) Группа, у которой не было денег, рисковала остаться без релизов. В итоге сисоп BBS-ки должен был платить эти взносы, оплачивать телефонные счета и ещё покупать оборудование, которое требовалось ему самому. Но это финансовое вложение окупалось огромным уважением у своих пользователей. 3. Юридические проблемы Держать BBS-ку с нелегальным ПО было делом рискованным. В отличие от сегодняшних интернет-сайтов, они обычно располагались прямо у сисопа дома. Поэтому полиция могла легко определить адрес оператора. Номер телефона, по которому звонили на BBS-ку, часто был зарегистрирован на имя её владельца. По этой причине сцена была очень секретной и подпольной. Номера телефонов и имена сообщались только людям, которых вы хорошо знали. Чтобы получить доступ, нужно было узнать системный пароль и второй пароль для регистрации нового пользователя. Решение о принятии нового участника принималось голосованием либо по рекомендации. Для такой секретности были веские причины. Некоторые компании страстно желали перекрыть нелегальный поток своих программ. Эти корпорации, в числе которых были Microsoft и Novell, работали с местной и федеральной полицией, в надежде закрыть пиратские BBS-ки. Для этого использовались информаторы или агенты под прикрытием, которые собирали улики, чтобы затем провести операцию захвата. Интересно, что до принятия в США «the Net Act» в конце 90-х годов, пиратство не было уголовным преступлением. Поэтому обычно арестовывали только людей, которые пытались зарабатывать на этом деньги. Полиция не могла арестовать вас, если вы просто бесплатно обменивались копиями программ. Другим вариантом борьбы против пиратов было заведение гражданского дела. Ничего хорошего в этом тоже не было, и обычно дело кончалось полной конфискацией всего компьютерного оборудования в доме. Такие дела заводили крупные компании, и они рассматривались по совершенно другим правилам, в отличие от уголовных. Трудно судить, насколько эти меры были эффективны, скажем так, некоторые компании были успешнее других. Одно время в середине 90-х многие BBS-ки полностью запретили выкладывание у себя релизов продукции Novell. Это было результатом их успешной антипирасткой деятельности, которая в течение нескольких лет уничтожила несколько крупнейших BBS-ок по всему миру. 4. Текстовые файлы К сожалению, от PC сцены 80-х осталось очень мало исторических документов. В отличие от Commodore 64, Amiga и Atari, текстовые файлы к релизам в то время почти никогда не делались. Программы тогда вскрывали отдельные люди, а не группы. Эти люди обычно оставляли свою подпись, например, на заставке игры в нижнем углу «cracked by Lord Blix». К концу 80-х стало появляться всё больше групп, и для поддержки престижа они иногда стали вставлять в игры дополнительные экраны, сделанные специально для каждого релиза. Например, Bentley Sidewell Productions, известная группа конца 80-х, обычно использовала CGA-шную картинку или анимацию, чтобы показать, что это они вскрыли игру. International Network of Crackers использовали ANSI графику. Если тот, кто взламывал программу, хотел добавить какую-то информацию, он прилагал к релизу текстовый файл. Со временем все группы стали добавлять поясняющий текст к своим релизам. Обычно это было сообщение от взломщика, какая-нибудь информация о том, как играть в игру (например используемые клавиши), и иногда список номеров BBS-ок. Именно в 80-х хакерские группы первыми стали использовать аббревиатуры, чтобы скрыть своё название. Возможно это и сбило кого-нибудь из недоброжелателей с толку, но главное, что так было просто короче набирать название. Сокращение до 3 букв стало стандартом в начале 90-х. Это было связано с ограничением длины названия файлов (8 знаков, 3 знака расширения). Примерно в то время группы начали придерживаться постоянного формата в именах файлов. Название программы сокращалось до 8 знаков, с расширением .DOC, либо трёхбуквенным обозначением названия группы. Насколько нам известно, существующий сегодня стандарт .NFO был введён в 1990 году группой The Humble Guys. Сначала 8-буквенное имя файла соответствовало названию игры, со временем его заменило название группы. 5. Смерть флоппи-дисков Одновременно с развитием интернета игровая индустрия произвела революцию на сцене с помощью CDROM-ов. Хотя игры на CD для PC появились еще в 1989, сцена не переходила на этот новый носитель до середины 90-х. И даже тогда никто не воспринимал его серьёзно, а группы в основном создавали отдельные подгруппы для CD-ROM релизов. Это делалось для того, чтобы всякое «барахло» выпускалось под другим названием. Они называли это «crapware» — что-то вроде современных iND релизов. Сначала группы релизили CD целиком, но не в формате ISO, а просто все файлы, скопированные с диска. Но люди не привыкли к таким большим объёмам, и тогда европейская группа Hybrid изобрела первый CD-Rip. Они выбрасывали ненужные части игры, например, музыку или речь. Люди, которые делали рипы, мыслили категориями дискет: чем меньше объём, тем лучше. Поэтому игры получались слишком обрезанными, кроме того, они не тратили слишком много усилий на их вскрытие, поэтому для запуска часто требовались сторонние утилиты — CD эмуляторы. Когда производители игр стали с пользой использовать всё доступное место на CD, большинство сцен-групп приняли новый стандарт. Ограничение на размер релизов было увеличено. В 1997, когда цены на записываемые CD упали, и появился спрос на полные образы дисков, появились ISO группы, но это было уже в новую эру, эру интернета. 6. Смерть BBS-ок и приход интернета Большинство согласятся, что конец старой эры наступил, когда в 1996-м закрылся Park Central в New York city. В то время это была самая уважаемая и известная BBS в мире, центр коммуникации всей сцены. Группы всегда соревновались, кто первым сделает релиз: если две группы выпускали программу одновременно, выигравшей считалась та, которая распространит свою версию на большее число BBS. Park Central часто был в этом процессе неофициальной ареной и рефери. Некоторые хитрые группы первыми решили уйти с BBS-ок и распространять свои релизы только в интернете. Это поставило сцену в непонятную ситуацию, когда одна группа побеждала с релизом среди BBS, а другая в интернете. Хотя система BBS имела престиж и историю, все понимали, что её уход — лишь вопрос времени. Последним гвоздём в гроб системы была печально известная кампания Cyberstrike в феврале 1997-го, когда пять крупнейших BBS-ок были накрыты ФБР за одну неделю. Операция Cyber Strike стала результатом 8-месячного закрытого расследования, проводимого подразделением международных компьютерных преступлений ФБР в Сан-Франциско. Обыски были проведены в 10 местах в США. Это заставило многие другие BBS-ки и некоторые сайты закрыться навсегда, опасаясь, что они могут стать следующей жертвой. По разным причинам сцена использовала интернет, но до начала 90-х его никто не принимал всерьёз. В то время люди не представляли, насколько интернет изменит сцену, и что фактически возникнет пиратство нового поколения. Во времена BBS пиратство было делом секретным, определенным андеграундом. Новичку было невероятно трудно получить доступ даже к обычной локальной BBS-ке. Большинство людей сталкивалось с нелегкой задачей заполучить системный пароль, только чтобы зайти туда, и после этого второй пароль, чтобы послать просьбу на регистрацию. Но интернет всё изменил: всё, что когда-то было сложным, он сделал невероятно простым. IRC, e-mail, FTP и web открыли широкие возможности пиратства для рядовых пользователей. И начиная с 1994 года они понеслись туда стадами, вызывая приступы отчаяния у многих старых участников сцены. Многие из них не выдержали того, что их территорию заполонили так называемые ламеры, и закрыли свои двери. Но хотя старые двери закрывались, открывались новые: ньюсгруппы, сайты, анонимные FTP и IRC сервера — они были готовы удовлетворить потребности масс. Доминирующими среди этих новых методов пиратства стали IRC каналы. Изначально они создавались сценовыми группами, чтобы передавать релизы своим друзьям, но однажды FATE (Fast Action Transfer Exchange, ведущая курьерская группа 1995 года) открыла свой канал #fatefiles для публики, и публика не стала отказываться. Затем многие последовали их примеру, что вызвало недовольство на сцене, многие группы совершенно не одобряли такую практику. Со временем популярность этих методов прошла, как медовый месяц, но они оставили себе некоторую нишу. Многие из них оказались слишком сложными для рядовой публики, а другие, такие как сайты, выходящие в топ100, часто оказывались просто афёрами, владельцы которых делали деньги на порнорекламе. В итоге сцена окончательно отгородилась от публики, а после многочисленных операций ФБР, прошедших в начале и середине 2000-х, стала ещё более секретной и закрытой, чем во времена BBS. Пиратство стало мейнстримом, миллионы обычных людей участвуют в нём, постепенно освоив новые технологии — пиринговые сети, начиная с напстера, и заканчивая торрентами. А сцена и сегодня сохраняет свои традиции: сцена — только для сценеров и никакого бизнеса. Автор оригинала: Ipggi
Перевод: ID_Daemon
Структура пиратской (варезной) сцены [по состоянию на 2013 год]
В этой статье я попытаюсь обобщить всю информацию о сцене вместе с комментариями людей, которые знают о состоянии дел сегодня. Конечно, здесь могут быть неточности или ошибки в терминологии или структуре, некоторые сведения могут показаться, наоборот, чересчур общеизвестными, но я постарался представить всю информацию в наиболее полном объёме, как она была на вышеупомянутом сайте. Кроме описания самой сцены, которая и сегодня действует по сформировавшимся еще в начале принципам «сцена — только для сценеров» и «никакого бизнеса», статья также содержит информацию о «нежелательной деятельности», связанной с получением прибыли, которая неизбежно возникла в этом глобальном пиратском андеграунде. Собственно сцена состоит из релиз-групп и огромной системы топсайтов, расположенных по всему миру. Хотя «официально» считается, что релизы должны оставаться только на сцене, они распространяются и в других местах. Это FXP-форумы, ньюсгруппы, IRC-обменники и сценовые торрент-трекеры. О них также рассказывалось на сайте, хотя, еще раз подчеркну, они не являются частью сцены. Релиз-группы Релиз-группы — ядро сцены, это люди, которые делают релизы. Состав и количество участников может быть очень разным, в зависимости от того, что именно релизит группа — фильмы, музыку, игры или программы. Например, mp3-группа может легко состоять всего из 1 человека, а в крупной группе, выпускающей софт, может быть несколько десятков человек. У группы обычно имеется свой сервер (dump), на котором они хранят рабочие файлы. На сцене действуют строгие стандарты, или правила, по которым делаются все релизы. Правила меняются редко, обычно это делается собранием совета нескольких топ-групп. Материал для релизов группа берёт у поставщика (supplier), который может являться участником группы, либо нет. В последнем случае после передачи на сцену поставщик может продать материал (например, снятый в кинотеатре фильм) коммерческим пиратам. Методы поставщиков в ранние годы не слишком отличались от сегодняшних. Человек просто шёл в магазин и покупал программу, либо заказывал софт прямо у компании-разработчика. Деньги для покупки во времена BBS обычно шли из официальных взносов сисопов, но иногда незаконными методами, такими как кардинг. Более предпочтительным всегда было иметь инсайдеров. Это как шпионы внутри корпораций, они берут программы прямо из источников ещё до официального выпуска. В таком случае группе не надо было следить за датой выхода и срочно бежать в магазин, пытаясь обогнать других. Более того, это даёт время спокойно вскрыть программу, пока другие группы ждут официального релиза. Некоторые группы были более изобретательны, например, кто-то притворялся, что работает в журнале, делающем обзоры свежего ПО. В то время компании были рады предоставить экземпляры бесплатно, но со временем они поумнели, и таких случаев поубавилось. Если группа выпускает релиз, который уже был выпущен другой группой, это дубль (dupe). Тогда релиз нюкают (nuke). Это означает, что его помечают как «плохой» релиз. Группы пытаются этого избежать, так как это создаёт им плохую репутацию. Кроме дубля, релиз может быть нюкнут и по другим причинам. Существуют два типа нюков: глобальные и локальные. Глобальные зависят от самого релиза, то есть с релизом что-то не так. Например: ошибки, дубль, дёргание или застревание картинки, интерлейс, неправильное соотношение сторон кадра, неправильное преобразование телекинопоследовательности или частоты кадров, дефекты звука, кривой рип и т.д. Если группа сама обнаруживает ошибку, они могут запросить нюк. Локальные зависят от окружения. Некоторые сайты нюкают релизы за нарушение своих правил, например, на сайте могут быть запрещены TS, DVD на иностранных языках и т.д. Но сам по себе релиз правильный. Локально нюкнутые релизы могут, естественно, распространяться на других сайтах. Когда группа делает релиз, он автоматически регистрируется в базе данных. Это огромная база, содержащая все релизы, когда-либо выпущенные на сцене. Она содержит названия релизов, дату и время выхода, хотя поля отличаются в разных базах. Например, это могут быть музыкальные жанры (для mp3 релизов), секции, причины nuke. Базы данных существуют для того, чтобы предоставить группам сервис для проверки уже выпущенных релизов, чтобы избежать дублей (дупов). По ней также можно проверять, вышел ли уже, например, фильм, и когда, и т.д. Базы релизов обновляются автоматически, либо обходом топсайтов (spidering), либо перехватыванием pre-сообщений на каналах сайтов. Сайты/топсайты Каждая релиз-группа выкладывает свои релизы на один или несколько топсайтов. Затем релиз распространяется по всей сцене. На самом деле сайтов очень много, но для них существует система рейтинга. Самые престижные сайты, которые имеют лучших операторов, самые быстрые каналы и соглашения с топовыми группами — имеют самый высокий рейтинг. Это и есть топсайты. Все остальные сайты тоже являются частью сцены, если хотя бы какие-то курьеры перекладывают на них релизы, но менее значимые сайты, особенно те, которые вообще не участвуют в рейтинге, топсайтами никто конечно не называет. Безопасность для топсайтов очень важна, они сильно засекречены. Типичный сайт конфигурируется так, что на него могут заходить только пользователи с определённым ident и host (или проверяется диапазон ip), с шифрованием SSL всех сессий. Для скрытия реального IP адреса топсайта используются FTP баунсеры. Большинство пользователей подключаются через прокси. Таким образом на сайте тоже не видно их реального адреса. Сайты имеют быстрое подключение к сети и большой объем дискового пространства. Часто они находятся в школах, университетах, у людей на работе, или в датацентрах. Некоторые страны предпочтительнее: Нидерланды и Германия — там быстрый интернет и это в центре Европы. В Швеции тоже хорошая скорость, к тому же там это очень дёшево. Такие сайты называют легальными, в том смысле, что владелец компьютера знает, что на нём располагается сайт, в отличие от pubstro (см.ниже). Если у вас быстрый интернет и вы согласны держать сайт, найдутся люди, которые будут рады купить и отправить вам компьютер для сайта, при этом они не будут получать от него никакой коммерческой выгоды. Владельцы же сайтов иногда продают доступ за деньги, но это нечастое явление. На сайте устанавливается FTPD и бот, который будет объявлять на IRC канале, когда на сайте создаётся директория и когда завершается закачка релиза. Также он сообщает информацию о «гонке» — курьеры пытаются как можно быстрее перелить релиз на другие сайты. Так они зарабатывают рейтинг. Все, кто есть на сайте, зарегистрированы на IRC канале сайта. Чаще всего они располагаются на частных и очень защищённых серверах, подключение идёт через SSL. Есть и другие меры безопасности. На канал нельзя просто так зайти, надо себя пригласить с помощью специальной команды, в то время как вы находитесь на сайте. Таким образом те, кого нет на сайте, не смогут зайти на канал. Либо используется пароль. Часто каналы защищены плагином для IRC шифрования FiSH. Для того чтобы читать сообщения, нужен будет соответствующий fish ключ. На IRC канале операторы сайта и участники могут общаться между собой. На этом же канале присутствует бот, объявляющий о релизах. На большинстве сайтов есть отдельный канал для объявлений. Все люди, присутствующие на сайтах, делятся на сайтопов, курьеров и аффилиатов. Сайтопы (операторы сайтов) это администраторы. Обычно на сайте от 2 до 5 сайтопов. Один из них часто владелец сайта, другой тот, кто его нашёл и помог установить. Остальные — их друзья и люди со сцены. Один из них или несколько — нюкеры. Их работа заключается в удалении фейков и дублей. Курьеры — люди, которые перебрасывают релизы между сайтами. Обычно у каждого из них есть доступ к нескольким сайтам и они стараются перелить релизы как можно быстрее, сразу после их выхода. Гонка заключается в том, чтобы перелить больше всего частей релиза с наибольшей скоростью. Гонка начинается сразу после PRE. Аффилиаты — это представители релиз-групп, которые публикуют свои релизы на сайте. У каждого из них есть доступ в личную скрытую директорию на топсайте. Туда закачиваются новые релизы перед тем, как они станут доступны другим пользователям. Когда новый релиз полностью закачан на все топсайты, с которыми сотрудничает группа, выполняется специальная команда, которая одновременно копирует релиз в директорию, доступную всем остальным и даёт объявление на IRC канале. Эта команда называется PRE. PRE-сообщения могут также передаваться на внешние каналы для объявлений, чтобы сообщить другим курьерам/пользователям сайтов/fxp, что новый релиз доступен для гонок. На сайтах также действует система рейтинга. Сайтопы и аффилиаты — исключение из этого правила, они могут скачивать свободно. Самая распространённая система 3:1, то есть если вы закачали 3ГБ, можете скачать 9ГБ (или FXP-нуть на другой сайт). Если участник не выполняет обязательный ежемесячный план по аплоаду, его аккаунт автоматически удаляется. За закачку плохого релиза (если его нюкнут) рейтинг может быть уменьшен, причём даже с повышающим коэффициентом. (прим.перев. то есть если вы залили какую-нибудь полную лажу, вам могут засчитать её в минус в 5-кратном размере, такая практика пришла еще со времён BBS) FXP-форумы FXP обозначает File eXchange Protocol. На самом деле это не протокол, а просто метод передачи файлов, использующий уязвимость в протоколе FTP. Он позволяет передавать файлы между FTP серверами. Первому серверу выдаётся команда, и он вместо того, чтобы передавать файлы клиенту, передаёт их другому серверу. Обычно скорость перекачки файлов очень высока. Существование FXP-форумов малоизвестно, поэтому они в относительной безопасности. Однако хакерские методы, используемые ими, весьма нелегальны, и поэтому опасны. Обычно работа организована через форум на модифицированном движке vBulletin. Существует система рейтинга. Она может быть либо активной (когда пользователь должен иметь определённый рейтинг, чтобы иметь доступ), либо пассивной (когда админ просто периодически удаляет неактивных пользователей). Все участники делятся на сканеров, хакеров и филлеров. Задачей сканера является прочёсывание IP адресов, где могут быть малозащищённые компьютеры с широким интернет-каналом (обычно это университеты, компании и т.д.). Это либо подбор паролей, либо сканирование портов. Сканеры часто используют для этого другие, медленные, ранее захваченные компьютеры (они называют их scanstro), на которых они устанавливают программы для удалённого сканирования. Когда результаты получены, сканер публикует их на сайте. В дело вступают хакеры. Хакеры взламывают эти компьютеры. Существует очень много уязвимостей (дыр в безопасности), которые легко использовать. Для того, чтобы получить доступ к компьютеру, используется скрипт — так называемый эксплойт. Какой именно эксплойт запускать, конечно зависит от уязвимости, которую обнаружил сканер. Получив доступ к системе, хакер устанавливает руткит (обычно это модифицированная версия Serv-U). Чаще всего он также устанавливает программу для удалённого управления (обычно Radmin), чтобы потом было проще заходить на этот компьютер. Когда сервер готов, хакер публикует логин на своём FXP форуме. Такой захваченный компьютер называют pubstro или stro. В зависимости от скорости подключения и места на диске, его затем использует либо филлер, либо сканер. Филлеры занимаются наполнением захваченных серверов свежим варезом. Филлер берёт варез с других pubstro, наполненных другими людьми. Иногда филлеры имеют доступ к топсайтам, и перекладывают релизы оттуда. Таких людей считают нарушителями, и если сценеры узнают об этом, их банят на сцене. Sceneban — одновременный бан на всех сайтах сцены. Говорят, что такое случается довольно часто. Переложив файлы, филлер публикует данные на своём FXP-форуме, чтобы другие могли скачивать. Каждый старается первым объявить о релизе, это гонка, такая же как на сцене — кто выиграл, тот получает прибавку к рейтингу. Пабы/Pubbing Эта техника в наши дни потеряла актуальность. Методы прошлых времён, аналогичные вышеописанным scan/hack/fill, когда у многих университетов и компаний на ФТП серверах был разрешён анонимный доступ, в том числе на запись. Поэтому, вместо того, чтобы взламывать систему, можно было просто закачивать варез туда и публиковать IP адреса. Когда-то такая практика была очень популярна, но по понятным причинам постепенно вымерла. Делалось это так: сканировались ФТП сервера с анонимным доступом на запись (их называли «pub»). Найденные пабы помечались (создавалась директория с именем «tagged.by.name»). Это делалось для того, чтобы уже «помеченный» паб никто больше не использовал. Видимо, некоторое время это работало, и люди уважали такие «метки», но недолго. Затем люди стали менять метки на свои, что называлось retagging. Против этого стали использовать dir locking, чтобы никто, кроме того, кто первым пометил pub, не смог зайти в эту директорию. Использовались разные методы. Самый простой — создание «лабиринта» — это сотни поддиректорий, чтобы трудно было найти, где находится варез. Другой метод — UNIX тэги. Магический символ ÿ (alt+0255), который в UNIX-машинах был специальным кодом. Если в имени директории будет такой символ, оно будет отображаться не так, как на самом деле. Только создавший директорию может туда зайти, так как он знает настоящее имя. Были методы и для NT систем. News-группы, IRC-обменники и сценовые трекеры Протокол NNTP — один из самых древних в интернете. Изначально он использовался для общения по интересам на манер досок объявлений (как на BBS), но люди очень быстро поняли, что с его помощью можно обмениваться файлами. Сообщения хранятся на news-сервере определённое время, обычно небольшое, но есть серверы (как правило, платные), которые хранят данные очень долго. Свежие релизы со сцены распространяются через ньюсгруппы и сегодня, в то же время там можно найти и очень старые релизы, которые больше нигде не сохранились. На IRC серверах существуют варезные каналы, поддерживаемые людьми, имеющими доступ к релизам. Это могут быть люди с FXP, платных сайтов, либо сценеры. Есть два типа каналов. Первые — Fserve-каналы (user-to-user). Они используют определённые скрипты и функции IRC по передаче файлов между пользователями напрямую. Вторые — XDCC-каналы (server-to-user). Обычно они ближе к сцене. Сервер (обычно iroffer) устанавливается на взломанном компьютере, чтобы потом раздавать оттуда варез. Одновременно релиз может скачивать лишь ограниченное число пользователей, поэтому организуется очередь. Существуют специализированные закрытые торрент-трекеры, на которых раздаются исключительно релизы напрямую со сцены. Их называют сцен-трекеры или 0day-трекеры. Количество пользователей на них невелико, причём обычные пользователи не могут приглашать новых участников, этим занимается администрация. Они следуют тем же принципам, по которым действует сцена: никакого бизнеса — доступ должен быть бесплатным, а релизы, скачанные с трекера, запрещено где-либо распространять. На таких трекерах нет никакой рекламы, расходы на хостинг оплачиваются за счёт донейтов. Заключение Сцена — огромная организация, включающая десятки тысяч людей самых разных возрастов и профессий, объединенных общим спортивным интересом — достать и зарелизить как можно больше контента быстрее всех. И хотя сами сценеры делают это без всякой выгоды, неудивительно, что находится множество людей, которые хотят зарабатывать на их деятельности. Сценеры не продают релизы, но поставщики могут. Сценеры редко сами держат сайты, так как это небезопасно, но некоторые владельцы сайтов продают доступ. Создаются даже целые «поддельные» сайты, которые выдают себя за топсайты, чтобы курьеры заливали туда релизы со сцены, хотя единственным их назначением является продажа доступа, либо самого контента, который потом лезет в интернете изо всех дыр, обвешенный рекламой и предложениями «скачать на высокой скорости», естественно, за деньги. Если такие факты обнаруживаются, нарушителей банят, а сайты объявляют «вне закона», но разве можно за всем уследить, когда сайтов — тысячи, разбросанных по всему миру, а людей на них — десятки тысяч? Тем не менее, сцена продолжает жить, и своим существованием доказывать, что ещё не всем в этом мире правят деньги. Автор: ID_Daemon
Купил на Эпик Геймс и доволен.
Сюда зашёл т.к. нахожусь в поиске любых интересных игр, и увидел тему, решил почитать. Действительно, чтобы играть в неё нужно иметь процессор с поддержкой AVX инструкций.
На момент покупки у меня был Pentium Gold G5400, которому по зубам и третий Ведьмак, и Пабг и многое другое, но вот эту милую игрулечку запустить тогда я не смог.
В общем-то игра оказалась довольно обыденной индюшатиной с хорошим саундреком, но явно не вытягивающая свою "экслюзивность". Ее можно было выпустить на печку давным-давно.